Bir Minecraft Masalı: Kutu Kutu Piksellerden Milyar Dolarlık Hayallere

Yüzlerce kişiden oluşan yapım ekipleri, milyonlarca dolarlık bütçeler. Günümüzün kapsamlı bilgisayar oyunları arka planda ciddi bir işgücü ve yatırım gerektiriyor. Ama belki de bu dünyanın yıldızlarından biri olmak için bu kadarına ihtiyacınız yoktur. Tek ihtiyacınız olan güzel bir hikaye, eğlenceli bir fikir ve bolca hayal gücü…

minecraft_kapak

Danimarkalı oyuncak üreticisi Lego, 4 Eylül 2014’te yaptığı açıklamayla 2014’ün ilk yarısında 2 milyar doların üzerinde satış gelirine imza atarak Barbie serisiyle bilinen Mattel’i geçtiğini ve dünyanın bir numaralı oyuncak üreticisi olarak zirveye yerleştiğini duyurdu. Bundan yalnızca 15 gün kadar önce, 20 Ağustos’ta Malmo’daki bir konferansta Lego Pazarlama Müdürü David Gram şunu söylüyordu: “Keşke Minecraft’ı biz akıl etmiş olsaydık.”

Minecraft. Hayranları tarafından Notch takma adıyla bilinen Markus Persson’un kişisel çabasıyla 2009 yılında ortaya çıkan bir oyun. Günümüzün yeni nesil oyun konsollarının kahramanın silahından yansıyan gün ışığını daha gerçekçi hale getirmek için saniyede milyarlarca hesap yapabildiği bir çağda, oyunculara kutulardan ve piksellerden oluşan bir görsel dünya vaat ediyordu. Taşın, toprağın, ağaçların, hayvanların, karakterlerin, madenlerin, hatta suyun ve bulutların bile kocaman piksellerden oluşan kutularla şekillendiği bir dünya. Üstelik oyun ücretsiz de değildi. Başta çevrimiçi oyun özelliği olmak üzere tüm özelliklerinden faydalanabilmek için serbest geliştiricilerin benzer çabalarına kıyasla hatırı sayılır bir ücret ödemeniz gerekiyordu. Buna rağmen satışlar 2011 yılında 1 milyon sınırını geçti. 2014’te ise 55 milyona dayanmıştı.

Kendi Dünyanızın Cazibesini Keşfetmek

Yapboz mantığıyla kurgulanan bu dünyada kendi başına küçük kulübeler ve köprüler inşa ederek işe koyulanlar, kendilerine sunulan bu basit görünümlü dünyanın arkasında yer alan sonsuz olanakları keşfettikçe çevrimiçi sunucularda bir araya gelerek hayal gücünün sınırlarını zorlayan yapılara imza atmaya başladılar. Londra ve New York gibi dünya şehirleri gerçek boyutlarıyla inşa ettiler. Yüzüklerin Efendisi’ndeki Minas Tirith’i, Taht Oyunları’ndaki Kralın Şehri’ni filmlerinde yer alan tüm detaylarıyla hayata geçirdiler. Milyonlarca bloğu üst üste yığarak BattleStar Galactica’yı, Atılgan’ı, uzay mekiğini ve bilim kurgu akımına yön veren diğer objeleri kurguladılar. Yarattıkları dev kalelerde, kalyonlarda, şehirlerde takımlara ayrılarak büyük mücadelelere giriştiler.

Bu kadarıyla da yetinmediler. Oyunun içinde yer alan blokların sahip olduğu özellikleri kullanarak karmaşık tasarımlar ürettiler. Fonksiyonel bilgisayarlar, çalışan sabit diskler, veri aktaran bellek üniteleri, hatta nükleer reaktörler hayata geçirdiler. Olay daha da ileri gitti. Danimarka, çocukların bir şeyler inşa etme konusundaki merakından hareketle Minecraft üzerinde ülkenin bire bir haritasını çıkararak internet sunucularına yerleştirdi ve ziyarete açtı. İngiltere, ülkenin topografik yapısını aslına uygun Minecraft üzerinde düzenleyip kullanıma sundu.

“Benim için görsellikten çok fikir ve deneyim ön plandaydı” diyor Minecraft’ın yapımcısı Persson. “Hayal ettiğim sonuca ulaşmak için zamanımı ve enerjimi cilalı grafiklerle bezeli bir dünya yaratmaya harcamak istemiyordum. Zaten hangi görsel imge, bir insanın hayal gücüyle oluşturduğu sembollerden daha güçlü olabilir ki?”

Peki ama neden? Nasıl oluyordu da inanılmaz grafiklerle bezeli, arkasında milyonlarca dolarlık prodüksiyonların yer aldığı oyunlar değil de, bir kişinin oturup kendi başına yazdığı bir oyun haberlere konu oluyordu? Nasıl oluyordu da anne babalar çocuklarının oynadığı diğer oyunlardan haberdar değilken Minecraft’ın ismini biliyordu?

Daniel Goldberg ve Linus Larsson tarafından yazılan “Minecraft: The Unlikely Tale of Markus “Notch” Persson and the Game that Changed Everything” adlı kitap baştan sona hikayenin nasıl bu noktaya geldiğini anlatıyor. Persson kitapta aslında Minecraft’ın orijinal bir çalışma olmadığını, Dwarf Fortess adlı oyunun hayal gücünü temel alan basit görsel yaklaşımından esinlendiğini ve kodlarının zamansız yayılması nedeniyle kontrolden çıkarak çareyi açık kaynağa dönmekte bulan Infiminer adlı oyunu temel aldığını açık yüreklilikle itiraf ediyor. Bu, indie adı verilen bağımsız oyun geliştiricilerin dünyasında son derece sık rastlanan bir durum ve kimse böyle bir durumda birbirini hırsızlıkla suçlamıyor.

Görsel yaklaşımla ilgili olarak da “Benim için görsellikten çok fikir ve deneyim ön plandaydı” diyor Persson. “Hayal ettiğim sonuca ulaşmak için zamanımı ve enerjimi cilalı grafiklerle bezeli bir dünya yaratmaya harcamak istemiyordum. Zaten hangi görsel imge, bir insanın hayal gücüyle oluşturduğu sembollerden daha güçlü olabilir ki?”

Nostalji mi, Sanat mı?

Bilgisayar oyunları endüstrisi, yıllardan beri kullanıcıları güçlü grafik kartlarına ve konsollara para vermeye özendiriyor. Açıkçası bu yeni teknolojilerin ortaya koyduğu beceriler de hayallerde yaşayan dünyaları gerçeğe dönüştürme konusunda hiç fena değil. Özellikle de konsollar yaşlandıkça ve programcıların bunları kullanma konusundaki becerileri arttıkça şaşırtıcı sonuçlar ortaya çıkıyor. 8 yaşına basmış bir konsolda The Last of Us’ın nasıl göründüğünü görme fırsatınız olduysa veya Grand Theft Auto 5 ile sokaklarda birkaç tur attıysanız ne demek istediğimi çok iyi anlamış olmalısınız.

hyperlightdrifter

Hyper Light Drifter, neon efektleriyle bezeli grafik stiliyle ilgi çekici bir görünüm ortaya koyuyor.

Ama son zamanlarda oyun piyasasında değişik bir şeyler olmaya başladı. Xbox One’ın bir ara en popüler oyunlarından biri, Super Time Force adlı ve dev piksellerden örülü bir önüne geleni vur oyunuydu. PlayStation 4’te de TowerFall: Ascension benzer bir konuma yerleşmişti. Sundukları deneyim sanki 90’lardan, hatta 80’lerden bir makinenin başına geçip oynuyormuşsunuz gibi. Sadece o zamanlarda bu görüntüler kullandığımız makinelerin yapabildiği en iyi şeyleri temsil ediyordu.

Bugün özellikle bağımsız oyun tasarımcıları, çok daha iyisini yapabilecek makinelerde bunu bir görsel ifade dili olarak kullanmayı tercih ediyorlar. Bu akımın arkasında, hali hazırda yüz milyonlarca oyuncunun elinin altında olan konsolların son dönemde bağımsız geliştiricilere verdiği desteğin giderek artmasının da payı var. Bazılarının derdi, Minecraft’ın yapımcısı Persson’un da ifade ettiği gibi zaman ve bütçe ihtiyacını en aza indirgeyerek fikri ve eğlenceyi ön plana çıkarmaya odaklanmak.

Bunun en güzel örneklerinden biri de Persson’un esin kaynakları arasında yer alan Dwarf Fortress olsa gerek. Stratejiye dayalı bu oyunda grafik veya çizim diye bir şey yok. Oyundaki her şey, klavyenizin üzerinde yer alan karakterlerle simgeleniyor. Örneğin size doğru yaklaşan dev örümcek S harfiyle oyun haritasına yansıtılıyor. Yaklaşanın bir örümcek olduğunu bildikten sonra, ne kadar korkunç olabileceğini hayal etmek tamamen size kalmış.

dwarffortress

Grafik sunum konusunda en minimalist oyunlardan biri, Minecraft’ın da ilham kaynakları arasında yer alan Dwarf Fortress olsa gerek.

Bazıları ise bilgisayar oyunlarının en temel öğesi olan piksellerin, bilgisayar üzerinde gerçekleştirilecek sanat eserlerinin de temelini oluşturması gerektiğini düşünüyor. Passage ve Gravitation gibi oyunların yapımcısı olan ve oyunun bir sanat öğesi olarak ele alınması gerektiği fikrinin ateşli savunucuları arasında yer alan Jason Rohrer şöyle demiş: “Ben bilgisayarda bir yapıt ortaya koyduğum zaman bunun bir yağlıboya tablo veya pastel boyama gibi görünmesini istemiyorum. Pikselleri kullanmak, dijital dünyanın ana diliyle karikatür çizmek gibi.”

Belki de işin sırrı biraz da burada yatıyor. Birçok serbest geliştirici, performans ve beceri eksikliğiyle bitmemiş hissi veren bir çalışma ortaya koymaktansa piksellerin yardımıyla olgunluk hissi veren sonuçlara gitmeyi tercih ediyor. Üstelik böyle olunca oyuncuya sizin eksik bıraktığınız şeyleri tamamlamak için bir fırsat vermiş oluyorsunuz. Gerçi biraz daha cilalarsanız bu defa da Guacemelee gibi şaheserler de çıkabiliyor karşınıza.

Görsel dil olarak piksellere yüklenmenin bir kötü yanı varsa, o da bazı durumlarda ciddiye alınmanızın normalden biraz daha uzun sürmesi. İyi yanı ise aradan ne kadar zaman geçerse geçsin, platformlar nereye doğru evrilirse evrilsin ortaya koyduğunuz anlatımın hiçbir zaman eskimeyecek ve yadırganmayacak olması. Üstelik her ne kadar piksellerden bahsediyor olsak da, bu alanda ortaya koyulan çeşitlilik zaman zaman şaşırtıcı boyutlara ulaşıyor. Kickstarter’da 25 bin dolar fonlama beklentisiyle yola çıkıp 645 bin dolar toplayan Hyper Light Drifter’ın görsel yaklaşımı bunun en çarpıcı örneklerinden olsa gerek.

guacamelee

Pikselleri biraz parlatmak bazen Guacamelee gibi başyapıtların ortaya çıkmasına yol açıyor.

Sonuç

Minecraft ile başladık, Minecraft ile bitirelim. Başlangıçta Microsoft’un Minecraft’ın yapımcısı Mojang’ı 2 milyar dolara satın alacağı söylentisi haber sitelerinde dolanmaya başlamıştı. Söylentiler yanlış çıktı. 15 Eylül’de Microsoft Minecraft’ı satın almak için 2 değil, tam 2,5 milyar dolar ödediğini açıkladı.

Minecraft.net adresine gittiğinizde, oyunun .exe uzantılı dosyasının yalnızca 660 kilobyte olduğunu göreceksiniz. Bu, doğru olduğuna inandığı bir fikri hayata geçirmek için tek başına yola çıkan bir geliştiricinin fikrine ve çabasına yalnızca 5 yıl içinde kilobyte başına kabaca 3 milyon 800 bin dolar değer biçildiği anlamına geliyor.

İyi bir fikirden başka neyin kilosunu bu kadar pahalıya satabilirsiniz ki?

Sizin de bu konuda söyleyecekleriniz mi var?